【文:德雷克 / 排:伊万】
开放世界一定是近年来最热门的游戏玩法,丰富的内容、自由的玩法、沉浸的体验是其经久不衰的主要原因。有实力的厂商能进一步发挥优势,创造属于自己的独特玩法。普通厂商也能通过堆料、填充玩法和剧情,服务于大众用户,满足内容需求。
近日以动作玩法为核心的开放世界游戏——《鸣潮》开启了不知道定义上是第几轮的限号测试,其开放商是曾制作过《战双帕弥什》的库洛游戏,动作玩法无需担心,可初次尝试开放世界的他们是顺应潮流走向更广的舞台?还是会落入版本陷阱陷入被动呢?目前还属于早期测试阶段,正式版还会有很大的调整空间,本视频将针对本次测试内容进行详细介绍,希望能带还在观望的玩家迅速了解本作。
(资料图片)
玩家所扮演的漂泊者诞生于久远的时代,在沉睡多年后失去了记忆,苏醒时世界已破败不堪、几度濒临毁灭。幸存的人类们在不断与同类和异种抗争,并在此期间建设家园、复兴文明。人类居住地内异常繁华、科技先进、人文气息浓厚,可野外却是一片废土,色调阴沉。颇有几分《尼尔》和《死亡搁浅》的绝望感。
故事层面,目前暴露了诸多问题:例如配音语气与剧情、人设不符,台词和故事走向令人捉摸不透等。好在目前仅是测试阶段,且玩家反响强烈,未来还有大改的余地。
剧情方面的问题大概有以下两种:一是,我知道你想表达什么,但为什么是这种方式?另一种则是单纯的,我看不懂但大为震撼……
为表现末世下人与人的信任危机,让所有人都对强大的主角提防三分倒是能够理解。主要是角色前后行为逻辑难以自洽且不讨喜,而主角堪比过街老鼠的待遇属实令人不快。
另外,许多剧情都在强塞世界观设定,展现世界观和人设时过于急功近利了。在还没有感情积累时,就开始强行煽情,很难调动玩家情绪。
某些角色初登场时,为了快速加深记忆,甚至将类似独白、PV宣传语的话用于对话中。再加上配音与角色的割裂感,整体观感并不算好,人设方面则是见仁见智,许多角色的外形难以给人留下深刻印象。
给我留下最深刻印象的剧情人物,是一只舞狮的雪豹。仅看设定还是十分有趣的,可相关剧情依旧不讨喜。仔细想想,他的剧情仿佛又有几分现实意义……一个公司的高层,每天PUA员工,给他们谈自己的理想抱负。在员工没日没夜的加班后,项目取得重大突破,高层抢夺胜利成功再次发话:“恩,多亏了我才使公司蒸蒸日上啊”“这项目就这啊?随便动动手就做完了嘛~”
《鸣潮》最核心的竞争力在于其快节奏的动作玩法,每位角色都有着截然不同的动作模组,不同角色在动作性的差异足够明显。
基础连招方式也不尽相同,例如在普攻期间衔接重击、技能,在恰当时机按下按键,在闪避、切换角色后施放技能等等。
主动技能方面包含共鸣技能和共鸣解放,可将其看做小技能和大招。另外,每位角色都拥有独特的专属机制,其表现形式为单独的计量表(部分角色有所差异)。累积方式会有细微的差异,但大多只需持续战斗即可。达成机制触发条件后,就能使用普攻、重击或是技能触发。
以我抽到的第一个5星角色安可为例,她的特色在于利用黑白玩偶羊进行攻击。其专属的失序值满后,普通状态的重击和变身状态长按大招,都会触发特殊的失控攻击。虽然动作后摇很长,但攻击范围大、伤害高,而且能通过切换角色取消后摇。
许多角色的设计思路都会围绕专属机制展开,必需熟练掌握各个动作的连携,才能打出高额的输出、华丽的连招。看板娘秧秧是比较典型的例子,操作虽不复杂但具有一定观赏性。她的核心机制为流响状态,通过战斗积攒三层充能后,于地面使用重击就能挑飞敌人并追击,于空中施放时,则会俯冲并造成多段伤害。搭配上大招的控制效果,对群作战时能打出持续浮空,爽快感十足。
虽然玩法有趣,但也还是没能避免一些技术问题,目前的打击反馈、动作音效仍需改进,攻击时的视角抖动较为明显。
说完了单体作战,再聊聊角色连携。除了大招、角色专属机制外,战斗时还有一种需要积攒的能量——协奏值,在协奏值满时切换角色就能触发连携攻击,并根据切换前后角色的属性触发协奏作用。
衍射属性相对特殊,与其联动的效果全部统一,为造成范围时停效果,并回复大招能量。功能性十足,对操作体验影响较大。
其余属性间的连携都是强化某种攻击的伤害,其效果分为仅对在场角色有效,和对未登场角色也有效两种,针对后台输出角色的配队也要做出对应调整。另外,由于队伍共有3人,且属性为两两协奏。一般需要3种不同属性的配队将收益最大化,当然也不排除角色机制高度契合,从而忽略协奏效果的可能。
总体来看,协奏效果的设计相对保守,在非高压环境的战斗中起到了锦上添花的作用。
不过切换角色最大的影响仍然在于动作性,在触发连携技能时,会直接瞬移到目标附近。用于追击敌人甚至躲避招式都相当实用,而在攻击中进行切换操作,此前角色仍然会完成当前动作。
不同角色间的招式衔接相当流畅,功能性角色完成使命后立马下场,输出角色能迅速接力,开始表演,战斗节奏相当紧凑。高水平玩家能进一步钻研连招,普通玩家也能以此保障招式的施放。
在掌握如此之多的连招、机制后,是否会担心战斗变为千篇一律的复读连招?对于非霸体敌人,或许有一点这样的倾向。但精英怪、BOSS战则带来了截然不同的游戏体验。
这些战斗则更强调与敌人的互动,需要掌握敌人动作、寻找输出时机。目前的BOSS出招都比较有迹可循,行为逻辑不算复杂,也都有自己的独特机制,战斗过程既有挑战性也不至于让人抓狂。
被攻击前的瞬间使用闪避触发子弹时间,能提供生存空间和输出机会,许多角色还有专属的闪避反击动作,让每一次完美闪避的正反馈都相当充足。因为闪避本身具有无敌帧以及位移效果,即便未能掌握时间也具备一定生存功效。
当敌人身上出现黄色光圈时,在恰当时机利用普攻命中就能打断其动作。追求拼刀快感的玩家自然可以主动出击,承担一定风险以获得最高收益。听起来这么危险的动作,会让战斗变得更难吗?目前而言,并不会。
搭配上整款游戏的动作系统,同一招式的解法很多。例如消耗耐力进行闪避、跑动,切换角色连携攻击附带的位移,凭借钩索的快速位移离开攻击范围,或是最简单地利用大招动画期间的无敌。当然这还只是所有人通用的应对方式,根据角色的特性还会有更多玩法。
本作RPG玩法的核心在于吸收声骸,用通俗易懂的方式来讲就是抓宝可梦。击败敌人后,都有概率将其吸收。声骸可以看做装备系统,共有五个栏位,有一个主音位和四个辅音位。主音位声骸的技能可以在战斗中使用,开荒期能带来十分新鲜有趣的体验,进攻、控制、辅助类技能应有尽有。
此外,每个声骸会附带多种随机的属性词条,需要喂狗粮提升等级随机解锁。这样的装备玩法想必各位十分熟悉,一定会成为游戏中后期最肝的部分。
装备上多个拥有羁绊的声骸后,还能触发额外的套装的效果。值得庆幸的是,当你奔着某个套装去刷时,至少不会歪出不需要的东西。但……可能都爆不出来……
言归正传,这套装备系统对应的是怪物本身,并没有部位和词条等限制。主音位只触发大词条和主动技能效果,辅音位只触发小词条效果,搭配起来相对灵活。和同类游戏一样,前期刷出的装备仅能用于过渡,但只刷敌人并不消耗体力,前中期也不必担心做无用功。
而捕捉声骸的系统——鸣域终端,通过等级系统进一步设立了门槛。前期仍需要尽可能多刷、多喂狗粮升级,才能提升终端等级,以此增强声骸技能效果、提升各稀有度声骸的爆率,低等级时甚至无法获取BOSS级声骸。
声骸相关的玩法本应十分有趣,但多重随机的特性很容易劝退玩家。顺带一提,虽说本作强调的一直是动作性,但正因如此,没有那么多机制、策略的限制。繁多的数值加成很容易导致数值崩坏,这就要看后续版本更替的应对措施了。
看到角色碎片这个东西,相信不少玩家和我一样心头一紧、眼前一黑。但是先别急,接下来详细说说目前的抽卡系统,有同类游戏游玩经验的玩家理解起来十分容易。160货币一抽,十连必出四星武器或角色,90抽小保底,50%概率出限定角色;180抽大保底,必出限定角色。
抽到4、5星物品时,还能获得对应特殊代币,可用于交换各类突破材料、狗粮等。每月还能用更廉价的代币兑换5抽。
在重复抽到角色时,会将其转化为命……中注定的共鸣链,为角色提供各类加成。包括但不限于数值加成、改善手感。那令人闻风丧胆的角色碎片又是怎么回事呢?
还请放心,抽卡获得的4、5星角色碎片都只占3星狗粮位,并不会影响其他爆率,该吃180抽大保底的还是得吃!
未拥有对应角色时也能直接合成解锁,初次解锁角色时需要60个碎片,或抽到完整角色。此后每次抽到角色都会转化为30碎片,正好对应每一级共鸣链。它被分为了4个项目,最后一项为主要的性能提升、机制变化,前3项为基础的数值加成,仅需消耗极少的碎片。
抽中碎片后就能立即为已有角色提升能力,抽卡提升角色的曲线相对平滑了一点。不过抽卡价格、保底机制、资源获取量,目前都有很大争议,希望正式服能做出调整。
最后再来介绍一下本作的开放世界玩法,首先是非常常规的打怪、采集获取材料,提升和突破角色、武器等级,以及此前详细展开的声骸系统就不过多赘述。
探索世界的玩法主要是各类解谜,该部分乐趣不足,难以展现出自己的特色。找鸣匣、敲柱子、打靶、最后再开宝箱等等,对于玩家而言仅仅是为了养成而走过场罢了。虽然宝箱数量繁多、分布较为密集,但收益相当匮乏,难以作为主要资源获取方式。
每日委托则是平民玩家长期获取奖励的主要手段,也不外乎是跑跑腿、打打小怪这类的杂活。(白嫖资源的方式还有活动任务、主线任务等)
值得称赞的是,《鸣潮》的跑图体验较为舒适,角色机动性优越,移速快且能直接跑上悬崖。可惜许多场景建模仍有瑕疵,经常被地形卡住。
于平地奔跑时,最大的乐趣就在于跳山羊!无论是高冷男神还是短腿萝莉,在跑向障碍物、动物时,都会触发特殊动作。虽然没实质性作用,但带来了别样的乐趣,如果正式版中增添更多此类细节,相信也能吸引不少玩家和二创的热情。
探索工具是本作的重要玩法,扫描仪的功能类似鹰眼,可以看到隐藏物品,是解谜的好帮手。
钩索能让玩家腾空而起,轻松抵达高处或是在战斗中快速位移躲避技能。
控制能力主要服务于各类解谜,吸起物体后破坏障碍物、开启机关都是常见用法,部分战斗中它也会有用武之地。
溯言则是类似“黑魂”的建言系统,留下的文字将会在其他玩家世界出现,是当热心好哥哥还是坏东西就由自己发挥了。联机玩法当然不仅限于此,一起打副本、去别人家偷东西也是可行的。
目前测试版的开放世界玩法相对平庸、单调,作为一款动作游戏,野外敌人密度较低。战斗玩法和开放世界探索结合产生了割裂感,爽快感有所稀释。这并非意味着游戏中没有强调战斗的玩法,只是与开放世界的联系微乎其微。例如供玩家磨练技术、获取奖励的原点科考站,这是聚焦于战斗技巧的副本,需要组3支队伍分别挑战。是玩家队伍成型后的主要玩法,像这类副本就是独立于开放世界的,并非由开放世界带来的新要素。
总体而言,《鸣潮》的核心玩法是够硬的,丰富的动作系统、爽快的BOSS战乐趣十足。但对于持续运营游戏而言,这还不够,角色、资源获取难度有待观望。开放世界也没有为它带来质的飞跃,甚至稀释了战斗玩法的爽快感。故事上的争议较大,在接受玩家反馈后,相信库洛会做出大刀阔斧的改动。也希望未来他们能将自己的特长发扬光大,探索开放世界与快节奏动作玩法的结合,开辟属于自己的新道路。